Виртуальное совершенство: почему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

Палмер Лаки, основатель и создатель Oculus Rift, становится перфекционистом, когда речь заходит о создании наилучшего опыта виртуальной реальности. Не так давно мы представляли небольшой обзор всего, чего добились ребята в разработке лучшего из устройств воссоздания виртуальной реальности, а теперь выяснили, что Лаки на самом деле считает, что мы понятия не имеем о том, какой должна быть плотность пикселей.

«Скажем проще», — говорят создатели Oculus Rift. — «То, что понимают под Retina Display — фуфло».

«Есть точка, за которой вы больше не можете различать отдельные пиксели, но это не означает, что вы не сможете различать больше деталей», — говорит Лаки. — «Вы все еще можете видеть сглаженные линии на дисплеях Retina. Вы не можете выделить пиксели, но вы видите сглаживание. Допустим, вы хотите сделать реальный снимок пучка волос. Вы не можете сделать их в натуральном размере, иначе они будут выглядеть страшно и зубчато. Есть определенная разница между тем, когда вы не можете увидеть пиксели, и тем, что вы не можете улучшить детали».

Придирки к изображению волос в натуральную величину могут показаться напыщенными, но именно о таком уровне детализации думает Лаки, когда размышляет о будущем виртуальной реальности.

«Чтобы добраться до точки, за которой вы не можете видеть пиксели, я думаю, для поля зрения Rift нужно разрешение около 8K на один глаз», — говорит разработчик. — «А чтобы дойти до точки, когда вам уже нечего улучшить, вам нужно преодолеть этот барьер несколько раз. Звучит забавно, но телевизоры десять лет продержались на пользовательском рынке, а теперь у нас есть планшеты и смартфоны с таким же разрешением. Отсчитайте десять лет с этого момента, и дисплей, установленный в шлем, с разрешением 8K не покажется забавной выдумкой».

Больше пикселей, меньше проблем

Прежде чем мы доберемся до такого уровня изображения перед вашим лицом, Лаки говорит, что сейчас все силы разработчиков Rift сосредоточены именно на текущем разрешении.

«Визуальная часть Rift — одна из важнейших. Каждый раз, когда нам удается увеличить количество пикселей, все кардинально меняется. При работе с телефоном высокая плотность пикселей на дюйм особо незаметна, и после определенного порога становится уже все равно; но в деле с виртуальной реальностью удвоение пикселей по-прежнему приносит заметное улучшение».

Что касается современного положения Oculus Rift HD, даже с HD-качеством можно разглядеть небольшие границы между пикселями, если очень постараться, но дополнительное разрешение предоставляет более удобную возможность вчитаться в мелкий шрифт, заметить дальних врагов или другие мелкие детали. Растущее разрешение также снижает уровень тошноты, иногда возникающей при более низком разрешении.

Вице-президент Oculus Нейт Митчелл говорит, что окончательный вариант Rift будет как минимум не хуже, чем HD-прототип, которым компания уже сейчас может похвастать (хотя и не разглашает детали или цену).

«Мы стараемся не использовать этот трюк, когда показывается что-то удивительное, как концепт-кар, а потом выпускается что-то другое, и люди говорят: фуфло», — добавляет Лаки. — «Это было бы слишком злым поступком с нашей стороны. Есть масса недостатков, как в оптике, так и в экранах, и все потому, что это прототип. Потребительская версия будет значительно лучше в нескольких ключевых областях, и мы хотим сосредоточиться на пользовательской части, а значит, никогда не будет слишком много улучшений».

Задержка и положение

Виртуальное совершенство: почему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

Слева направо: Палмер Лаки, Нейт Митчелл и CEO Бренден Айрайб

Другим важным вопросом в доставке по-настоящему реалистичной виртуальной реальности является задержка. Время между движением вашей головы и отображением этого на экране является ключом для создания правдоподобной проекции. Но Лаки и Митчелл говорят, что эта проблема настолько же близка к своему разрешению, насколько само устройство Rift завершено.

«Мы можем сделать аппаратное обеспечение качественным и ниже порога человеческого восприятия без астрономических цен», — говорит Лаки. — «Наше аппаратное обеспечение со временем побьет все рекорды по самой низкой задержке, но не все зависит только от нас».

Все потому, что оборудование — это только одна часть уравнения задержки. Даже если задержка в изображении Rift составляет не больше одной или двух миллисекунд, движок игры должен идти в ногу с таким уровнем производительности.

«Если они запустят свою игру на 30 кадрах в секунду, в виртуальной реальности начнутся огромные лаги», — говорит Митчелл. — «Вот почему когда вы смотрите на игру типа Team Fortress 2, которая по большей части съедает столько кадров, сколько вы ей даете, вы можете запустить игру с крайне высокой частотой кадров и вам будет казаться, что задержек нет вообще».

Даже если вы не сможете набрать 500 кадров в секунду в программное обеспечении, есть некоторые предсказуемые трюки, с помощью которых оборудование может «обманывать» пользователя, снижая задержку.

«Получается так, что люди — довольно предсказуемые машины, мы знаем, как они работают. Например, если человек начинает поворачивать голову, мы можем сказать: да, мы знаем, что он начинает поворачивать голову, а значит мы знаем примерную кривую. Он не может моментально остановить движение, что тоже вполне предсказуемо».

У такого рода предсказания сложилась плохая репутация за долгое время, поскольку вы можете спрогнозировать только 50 миллисекунд будущего, и этого недостаточно. Но когда задержка системы упадет до 20 миллисекунд, лишние 10 секунд предсказаний будущих движений можно оставить без особых проблем. Такое предсказание снизит уровень задержки так, что вам будет казаться, что она нулевая.

Снижение задержки также станет ключевым при доработке позиционного отслеживания — отслеживания положения пользователя, а также движений его головы из стороны в сторону или вперед-назад, а не просто вращений тела на месте. Митчелл считает важнейшей вещью, которая должна быть добавлена к текущему прототипу Rift, чтобы усовершенствовать опыт виртуальной реальности. Технология подобного отслеживания легко доступна, но для потребительской версии Oculus Rift нужно учитывать стоимость технологии, а также площади отслеживания. По словам разработчиков, сложно будет предугадать, будете ли вы носиться по всей комнате или сидеть спокойно на месте.

«Позиционное отслеживание — это не просто пойти и купить определенный модуль», — добавляет Лаки. — «Мы можем закупить аппаратное обеспечение по достаточно низкой цене, но сделать программное обеспечение достаточно трудно. Это как Kinect. PrimeSense сделала массу аппаратного обеспечения, но PrimeSense не сделала Kinect. Microsoft пришлось потратить кучу денег, чтобы развить сферу программного обеспечения вокруг этого оборудования».

Источник

Related Articles

Back to top button
Close

Atomic Wallet

Jaxx Wallet

Jaxx Wallet Download

Atomic Wallet Download

Atomic Wallet App

atomicwalletapp.com

sinkronisasi reel pendek pola 4 6 spin yang sering mendahului scatter ketiga riset soft start ketika awal spin terlihat ringan tapi menyimpan momentum besar pola jam senja 18 30 20 30 aktivasi wild lebih rapat dibanding sesi lain deteksi visual micro flash efek singkat yang muncul tepat sebelum pre freespin analisis jalur simbol menyilang indikator non linear menuju burst bertingkat fenomena board padat simbol besar berkumpul sebelum tumble panjang terbuka studi turbo pendek mengapa 6 9 spin cepat lebih sering mengunci momentum perilaku reel awal saat reel 1 2 terlihat berat menjelang aktivasi multiplier pola recovery halus wild tunggal muncul setelah dead spin sebagai sinyal balik arah riset scatter tertahan ketika dua scatter bertahan lama sebelum ledakan aktual efek clean frame stabil layar terlihat bersih tepat saat rtp masuk zona seimbang analogi hujan gerimis tumble kecil berulang yang diam diam mengarah ke burst besar mapping ritme animasi perubahan tempo visual sebagai petunjuk pre burst pola jam malam 21 00 23 00 frekuensi multiplier bertingkat meningkat signifikan reel terakhir aktif aktivasi mendadak di reel 5 sebagai pemicu tumble lanjutan observasi spin manual kontrol ritme yang membantu membaca sinyal sistem deteksi low pay berpola ketika simbol kecil justru menjadi fondasi bonus studi pre burst senyap fase tenang 8 12 spin sebelum ledakan tajam jalur simbol turun naik gerakan dinamis yang mengindikasikan multiplier siap aktif blueprint sesi pendek strategi mengatur awal tengah spin agar momentum tidak terbuang reel tengah menguat pola sinkronisasi halus yang sering jadi awal scatter berlapis riset mini tumble ketika 3 tumble pendek berurutan jadi penanda bonus dekat kabut tipis di layar frame redup yang hampir selalu mengarah ke pre multiplier analisis pola jam 17 00 20 00 wild awal muncul lebih konsisten dari hari sebelumnya slide track tajam pergerakan simbol diagonal yang munculkan fase pre burst fenomena quiet board ketika 10 spin tenang justru memunculkan ledakan mendadak scatter luncur lambat indikator unik bahwa freespin akan terealisasi setelah 2 4 spin pola spin turbo ringkas efektivitas 7 turbo cepat dalam memicu tumble besar perubahan warna clean frame efek putih pucat yang jadi kode sebelum multiplier aktif riset simbol berat ketika high pay turun lebih banyak dari biasanya menjelang bonus analisis rotasi vertikal jalur simbol memanjang yang memperkuat potensi burst pola jam dingin 02 00 04 00 scatter sering bertahan lama sebelum akhirnya terkunci fs simulasi 3000 spin frekuensi wild grip muncul tinggi di pola malam hari reel 5 hyper active tanda bahwa sistem sedang mendorong momentum ke kanan analogi sungai tenang layar tanpa tumble yang justru menyimpan ledakan 2 3 putaran lagi frame gelap sesaat sinyal visual tipis sebelum scatter muncul berturut turut pola recovery wild ketika wild muncul setelah dead spin panjang sebagai pembalik keberuntungan mapping simbol rendah bagaimana low pay yang berulang bisa mengangkat probabilitas bonus reel bergerak serempak efek sinkronisasi singkat sebelum pre freespin sequence pola burst 3 lapisan ketika sistem memberikan tumble berjenjang yang mengarah ke ledakan utama